Imaginary Srl , quando i serious game aiutano in ambito medico e riabilitativo

Imaginary Srl , quando i serious game aiutano in ambito medico e riabilitativo

Eccomi qui ad inaugurare questa rubrica dal titolo “Medical Hi-Tech” nella quale vi parlerò della mia più grande passione, ovvero l’uso della Realtà virtuale, aumentata e mista nei processi riabilitativi e, più in generale, nel settore medico/sanitario.


Prima di entrare nel vivo dell’argomento mi presento brevemente.

Sono Daniela C. Marino, ho 44 anni, sono un ingegnere biomedico recentemente specializzata in Processi Cognitivi e Tecnologie.


Ho iniziato ad approcciarmi al mondo della Realtà Virtuale durante l’università seguendo un interessantissimo corso di “Tecnologie a sostegno della persona”, in cui si affrontava proprio il tema delle tecnologie impiegate a sostegno dell’individuo sia in ambito clinico-psicologico che in ambito clinico-riabilitativo, nonché le metodologie per la promozione del benessere.


In questa intervista ne parliamo con Lucia Pannese, CEO di imaginary srl , una delle aziende storiche che si occupano di Serious Games in Europa.


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Lucia Pannese – CEO Imaginary Srl

Qual è stata l’idea alla base della fondazione di imaginary srl e come si è evoluta?


imaginary è nata circa 16 anni fa con l’idea di fornire una soluzione esperienziale ed estremamente coinvolgente per rendere la formazione in azienda molto più efficace.

Con i miei soci avevamo infatti lavorato sempre in ambito tecnologico e parallelamente in quello della formazione; essendo tutti laureati in discipline scientifiche, io in matematica, il concetto di simulazione rappresentava un valore molto chiaro per noi. Con questa idea di base nel 2003, abbiamo vinto la business plan competition “Start Cup” bandita dal Politecnico di Milano e di conseguenza all’inizio del 2004 abbiamo fondato imaginary srl.


Cos’è esattamente un serious game? Ci fa degli esempi?


Il serious game, come dice il nome stesso, è un gioco (nel nostro caso digitale) a scopo non ludico: viene progettato e realizzato per un obiettivo serio, tipicamente legato alla formazione, o alla salute, o al cambiamento (games for training, games for health, games for change). 


Dopo qualche anno di attività dell’azienda siamo passati dalla specializzazione nei games for training ai games for health: 


Ad esempio, il nostro prodotto principale REHABILITY www.rehability.me affronta l’ambito riabilitativo consentendo addirittura di realizzare la riabilitazione neurologica del paziente adulto/anziano al domicilio, o comunque fuori dalle mura dell’ospedale, senza il terapista accanto, pur garantendo la supervisione costante del team specialistico (fisioterapista, terapista occupazionale, psicologo). Questo permette di sostenere la motivazione nel paziente, garantendo l’aderenza alla terapia, questione spesso molto delicata. 


I vantaggi che si possono ottenere con l’utilizzo di un serious game ben progettato sono parecchi, dipendono naturalmente dall’ambito di utilizzo.


In ambito medico più stretto, è possibile ad es. accompagnare bambini nella convivenza con patologie complesse e molto “invasive” (ad es abbiamo realizzato dei games per la fibrosi cistica e per il morbo di Crohn): mediante l’interazione con un gioco che li coinvolge e che con il suo linguaggio semplice spiega e semplifica fenomeni complessi, è possibile aiutare il piccolo paziente a non commettere errori che gli complicherebbero ancora di più la vita. 


In ogni caso, per progettare bene un serious game è assolutamente fondamentale un team multidisciplinare che comincia la progettazione lavorando insieme agli esperti del dominio per poter fotografare l’ambito di azione; poi passa alla co-progettazione insieme agli utenti finali, in modo da cogliere la loro motivazione; poi sceglie le tecnologie più idonee, passa al game design e con un processo ciclico di verifiche con gli esperti e gli utenti finali realizza infine il game.


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È stato detto che l’idea di partenza riguardava l’ambito formazione. Quindi quello medico e riabilitativo è arrivato in un secondo tempo?


Esatto, è arrivato qualche anno dopo. Siamo partiti in ambito formazione e fin dall’inizio abbiamo lavorato a progetti di ricerca finanziati dalla Commissione Europea in modo da restare sempre all’avanguardia con metodologie e tecnologie; ormai siamo arrivati al trentesimo. Tuttavia, nel corso del tempo la Commissione Europea ha iniziato a cambiare il tipo di richieste all’interno dei bandi di ricerca e ci siamo resi conto che nell’ambito della salute potevamo dare un contributo ben più forte.
Entrambi i mercati comunque trovano diversi punti di contatto in quanto se da una parte la formazione è una componente della cura del paziente, dall’altra parte anche la formazione dei medici specialisti, delle infermiere e di altri professionisti del mondo della salute rappresenta un ambito nel quale lavoriamo parecchio.


Perché è interessante una soluzione basata su un serious game?


Perché ad es in ambito formativo potrebbe non essere disponibile la realtà nella quale fare esperienze o essere troppo costosa da inscenare, ad es si pensi alla formazione per la gestione delle emergenze. Per fare un altro esempio, recentemente abbiamo realizzato il training per la procedura di rianimazione neonatale: tipicamente si usa la sala di simulazione con i manichini, che ha un costo molto elevato e contemporaneamente il personale medico deve lasciare il reparto per effettuare questa formazione.

Come ha osservato il General Hospital di Singapore, che ci ha commissionato il game per il suo team specialistico di 2.300 dipendenti, già ca 3 mesi dopo la formazione, le competenze cominciano ad essere dimenticate. E’ quindi emersa l’esigenza di avere una soluzione che permettesse di fare dei “refresh” formativi continui nel tempo libero. Ora, con il nostro “Neonatal Resuscitation Training Game”


https://www.youtube.com/watch?v=0aDzjJTWUsc&t=42s

senza svuotare i reparti ospedalieri, le 2.300 persone dello staff coinvolte nella rianimazione neonatale possono rimanere aggiornate mentre l’ospedale ha calcolato il ROI della formazione, che rappresenta un risparmio di ca 700mila € all’anno.

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Vito Nitti – Owner Imaginary Srl

Secondo la sua opinione, un ingegnere biomedico che volesse intraprendere il percorso di progettazione di serious game per il mondo medico e della riabilitazione, che scelte dovrebbe fare?


Il punto fondamentale da non dimenticare mai è che una sola persona /competenza non può progettare un buon game. Serve avere un team multidisciplinare ben coeso e collaborativo, dove ognuno sia fortemente specializzato. In imaginary lo psicologo serve come interfaccia verso il mondo clinico e per lavorare sulla motivazione del paziente o dell’utente finale; poi, ci sono un buon game designer; diversi grafici per modellazione 3D, 2D, video, foto; tutta una gamma di tecnologi di vario genere perché vi sono varie sfumature: bisogna vedere l’architettura dei sistemi, l’interfaccia del sistema (front-end), il lato server (back-end), le animazioni, etc. 


In questo contesto, l’ingegnere biomedico è una figura ibrida che ricade su due/tre figure diverse. Noi non l’abbiamo; il consiglio spassionato è che non essendo l’università una scuola professionalizzante, occorre prima imparare la forma mentis in ambito lavorativo e acquisire la capacità di lavorare all’interno di un team, che più è eterogeneo, meglio è. Può risultare utile cominciare magari da uno stage per rendersi conto di che cosa significhi all’atto pratico e iniziare a sperimentarsi subito dopo la laurea, ma soprattutto l’ideale è iniziare a sporcarsi le mani.

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Lucia Pannese – CEO Imaginary Srl, Chiara Menozzi responsabile comunicazione Imaginary Srl, Daniela Marino

In WeWomEngineers mi è piaciuta l’idea di supportare il lavoro di squadra, elemento in cui credo molto. Allo stesso modo ritengo che la figura dell’ingegnere biomedico necessiti di un maggior supporto e coinvolgimento proprio per il profilo così tecnico oltre che umanistico.


Un profilo di questo tipo potrebbe rappresentare un ottimo alleato nel supportare le aziende nella realizzazione di prodotti in grado di agevolare il paziente e nel declinare la destinazione d’uso in modo perfetto, valutando sempre il caso clinico ed il contesto sia sanitario che economico. 


Grazie all’esperienza vissuta direttamente in azienda e approfondendo in questi mesi le mie più grandi passioni ho compreso che la medicina si veste sempre più di hi-tech. Se fino a pochi anni fa le difficoltà nella diffusione della cosiddetta cyberterapia o cyberanatomia erano date dai costi di queste tecnologie, oggi il valore aggiunto è dato dalla componente tecnologica, che è disponibile in modo più largamente diffuso e a prezzi più competitivi. 


Esistono numerose università di bioingegneria nel mondo che si occupano proprio di queste tematiche ed attraverso delle prove specifiche e la creazione di framework ad hoc sono in grado ad oggi di descrivere tutti i passaggi necessari ad una completa realizzazione di “Games per Riabilitazione” includendo la valutazione delle metriche definite alla base del processo, la valutazione delle simulazioni effettuate, la verifica dei risultati, i feedback delle analisi per poi procedere a successive implementazioni od alle prove sull’individuo. 


Vi aspetto per la prossima puntata e se avete domande o curiosità potete scrivere alla nostra info@wewomengineers.com


Daniela Marino


Per saperne di più su imaginary srl potete visitare il sito www.i-maginary.it e trovare alcuni interessanti spunti di approfondimento nella sezione “Referenze Scientifiche”.


Il presente lavoro è stato realizzato a titolo volontario in collaborazione con WeWomEngineers al fine di sensibilizzare la presenza dell’ingegnere biomedico anche in contesti nuovi come quelli sopracitati. Le immagini sono state realizzate durante la Demo nella sede di imaginary srl.



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